更新时间:2023-09-11 06:02 | 信息编号:278978 |
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CJ后记:中国PC和主机游戏市场的春天在哪里?
今年之后,中国游戏行业发生了很多事情。 其中一些事件令人兴奋,而另一些则令人尴尬甚至令人不寒而栗。 今年迄今为止,主机游戏一直是“后CJ时代”的主角。 今天,笔者打算就近一段时间中国主机游戏的经验谈点滴。
我们先聊聊吧。 年假于8月6日结束,台风“云雀”首日袭扰上海。 接下来的三天,笔者在大汗淋漓的天气里忙碌着。 虽然天气炎热,但笔者在今年的大会上却能隐约感觉到,中国的游戏产业正在迎来一些变化。 例如,在“缩水”严重的B馆,广告流量提供商较少,但游戏解决方案提供商和游戏引擎提供商较多; 在C馆,腾讯在宣传《堡垒之夜》,完美时空在宣传《DOTA2》和《CS:GO》,巨头在宣传《月圆之夜》和《帕斯卡契约》……主机游戏和PC游戏,或者说是带有“安慰灵魂”的势头正在增强。
在网络上,主机游戏非常流行,这种直观的感觉相当强烈。 虽然整体来看,手游依然是大部分厂商主推的项目,但从数据来看,今年国内手游市场确实遇到了不小的问题。 7月30日,App Annie发布《2018年上半年中国移动游戏发行商出海报告》。 2018年上半年中国移动市场下载量呈现负增长-1%; 销量在上升,但与去年不一样。 与同期83%的增幅相比,今年上半年成交额2%的增幅实在是难看。
据中国音乐数字协会游戏工作委员会与伽玛数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏产业整体情况,不仅是手游,整个游戏市场正在降温。 ,实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%。 与前几年同期相比,增速再创新低。 由于这份报告还包括了所有主要的渠道,因此国内手游市场的收入状况比App Annie更为乐观。 今年上半年,国内移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,同比增长12.9%,增速明显放缓。
移动游戏市场增速放缓是必然趋势。 2016年我们一直在谈论“手游人口红利终结”之类的话题。但行业内外,谈论问题的人多,思考解决方案的人少。 2018年,这些大大小小的厂商做的最多的就是采购量,但结果如何呢? 广告似乎已经开始,牌似乎已经建好,但市场数据不会说谎——12.9%的增长率告诉我们,买量并不是长久之计,国内游戏市场需要真正的内容。
游戏一直是文化创意产业,而在文化创意产业中,内容第一,流量第二。 中国移动市场的降温很大程度上“归因于”这些流量堆砌的更名产品——相同的主题、熟悉的系统、各种内购、缺乏深度内容。 制造商总是在寻找新产品。 用笨拙的套路来挑战用户的底线。 2017年中国手游市场已出现流水线生产的“工业化”趋势; 光鲜亮丽的洗脑言辞掩盖不了这些游戏以换水为目的的商品本质。
手游厂商的生存环境只会变得更糟。 2018年4月至6月手游收入前10名,从产品到厂商,总有几个老面孔。 当流量、平台、营销资源都被占领的时候,除了内容的差异化,小厂商要想出头,唯一可行的办法就是在采购量上“碰碰运气”。 如果KOL的推广成功的话,这也是情有可原的,但如果失败了,那么这些小规模的厂商只会在中国游戏行业的竞争浪潮中被压垮。
这并不是什么耸人听闻的猜想,而是正在发生的现实。 在今年的 CDEC 大会上,凯影网络 CEO 陈永聪就曾提到中国游戏市场出现的“环境恶化”现象:“中国游戏 CP 数量从 2018 年的 3.4 万个锐减到不足 9000 个,直接影响了中国游戏市场的发展。”导致今年行业产品稀缺。 ……CP生存环境的恶化不再只是CP本身的问题,发行商的环境也会继续恶化,从而影响到整个游戏行业。”
说了这么多负面因素,我们也应该谈谈积极因素。 国内一些厂商已经意识到游戏市场的“内容危机”,因此这些厂商开始生产内容。 主机市场和原创IP成为两大方向。 事实上,通过这届会议,笔者接触了很多厂商,发现他们大多都看好主机游戏市场。 市场也证明了这一观点。 今年7月10日腾讯平台开启《怪物猎人:世界》预购后,短短10天预购量突破100万。 这就是国内主机游戏市场的潜力。
腾讯正在通过该平台制作扎实的游戏内容。 除了《怪物猎人:世界》之外,《堡垒之夜》、《围攻》等国外游戏也出现在该平台上; 而腾讯游戏学院支持的国产原创游戏也取得了一些进展。 其与极光计划今年联合推出的全球游戏产业大赛已收到超过150件游戏作品,其中海外作品近20件。 腾讯正试图用自己的力量慢慢告别市场的残酷增长,将注意力重新转向内容输出。
巨人网络也在做同样的事情。 巨人网络今年主推《月圆之夜》、《帕斯卡契约》等多个孵化项目。 《帕斯卡契约》这款具有3A级表现力的动作手游,开发团队得到了巨人网络的全方位支持。 创始人杨阳曾告诉笔者:“巨人网络对此的态度非常明确,你的项目几年之内没有盈利并不重要,最重要的是你把游戏做好了。” 有趣的是,腾讯也说了同样的话:“这个项目的业绩和所谓的KPI没有挂钩,流量和收入不是我们现在考虑的,我们现在做的只是平台建设和内容建设” ”。
拥有大规模支持的大厂商可以利用已有的资源做出改变,但中国游戏市场的情况比我们看到的更为复杂。 国内PC和主机游戏市场确实没有人们想象的那么糟糕。 今年之前,360数据发布了《P竞战C级出道——中国PC游戏研究报告》。 数据显示,国内PC游戏市场数据良好。 整个PC端游戏,无论是网页游戏还是客户端游戏,都呈现出精品化的大趋势。 PC玩家平均年消费为333元,是手游玩家的1.8倍。
然而,这份报告却相当片面。 虽然是PC游戏,但本次报告的分析对象只有《Dota 2》、《魔兽世界》、《英雄联盟》、《王者荣耀》和《绝地求生》五款游戏。 这些游戏具有更浓郁的网游味道。 国内PC游戏的霸主Steam并未被纳入考虑范围。 因此,国内PC游戏市场的消费能力有相当一部分是“躲在暗处”的; 主机游戏市场也是如此。 腾讯、巨人等国内厂商都意识到了这样一个潜在用户群体。 国内玩家消费升级,正版意识正在形成,UGC社区日趋成熟,PC和主机市场正在觉醒。
值得一提的是,这份报告揭示了电脑玩家的消费能力。 PC玩家平均年消费为333元,是手游玩家的1.8倍。 这实际上反映了手游用户消费能力不足的问题。 手游用户消费能力不足与购买量密不可分——购买量可以实现精准引导,但买不到核心用户; 媒体一直称,中国手游市场用户基数庞大,但消费能力太低,增长能力远远落后于日本市场2018年2%、8%的水平。 手游想要吸引用户花钱,就只能通过内容来获取收入。 没有其他办法。
中国PC和主机玩家消费能力较强,大部分核心用户仍属于这一群体。 但这并不意味着中国的PC和主机游戏市场以及中国的PC和主机游戏研发能力已经与国际接轨。 在今年的展会上,国内游戏设备制造商小霸王开始销售其最新游戏机“Z+”,但价格高达4999元。 小霸王CEO吴松认为:“小霸王Z+不是纯粹的游戏机,如果一定要比较的话,性价比应该和同性能级别的迷你PC比较。”
从硬件入手实际上是一个好主意。 总结美国和日本市场,这两个主要游戏市场都是从游戏硬件起家的,但问题是日本和美国不仅有任天堂和雅达利,还有《超级马里奥》和《辐射4》。 日本和美国拥有的不仅仅是所谓的“商业体系”和大型游戏平台,还有自由宽松的环境和务实的行业作风。 不过,中国游戏市场的一切都还处于起步阶段,但小霸王4999元的售价却有点“太快”了。
不过,小霸王市场策略的出发点仍然是中国主机市场——这是正确的。 游戏市场要想摆脱困境,必须依赖PC和主机市场。 从今年部分厂商的战略转变来看,中国游戏市场正在告别以购买玩法为主的广告营销时代,正在迎来内容为先的文创时代。 与此同时,虽然PC和游戏机市场形势良好,但PC和游戏机的春天还没有到来。 中国的游戏研发能力、市场环境、保守思维仍然是这个市场最大的制约因素。 想要冲破桎梏,就必须打破所谓的“传统经营思维和模式”,这必然会“撕破脸”、“断别人饭碗”。 有行业需要内容的产品更重要的是要脚踏实地。
事实上,无论是游戏硬件、PC游戏、主机游戏还是手游,最终都会涉及到渠道、发行等一系列市场共性问题。 这些因素固然重要,但更多的营销内容和更多的发行方式正在拖累中国游戏的发展。 制作游戏时,你首先想到的不是如何制作好内容,而是如何分发和营销。 这是本末倒置。
相关的、有些枯燥的行业性内容我们终于说完了。 那我们就来说说结束后的一周半里发生的事情吧。
当笔者在8月13日上午看到《怪物猎人:世界》下架的消息时,其实还是蛮震惊的。 笔者在上面也提到,今年腾讯正在大力发展单机游戏,《怪物猎人:世界》就是最响亮的发令枪; 《怪物猎人:世界》在该平台的推出,象征着中国游戏产业正在被这些拥有巨大资源协同能力的公司所改造。 在各大厂商的带领下,逐渐与国际游戏市场接轨。
然而故事的走向却让人感到无奈,而令人心寒的是《怪物猎人:世界》下架一天之内所流传的离奇谣言和阴谋论。 笔者并不想分析谁应该受到指责,或者是谁造成了这起事件,我只是想举几个与《怪物猎人:世界》下架有关或无关的例子。
2018年8月14日,《怪物猎人:世界》版本下架次日,丰融文化宣布不再代理《战锤》系列,并将关闭所有《战锤》相关渠道销售和专卖店建设。 ,并停止了所有正在进行的“战锤”系列本地化项目。 事实上,没有迹象表明丰荣文化的这一事件是否受到《怪物猎人:世界》版本下架的影响,但丰荣文化在公告中写的几段耐人寻味:“其实,只要我们一起努力那么我们就不会束手无策,很多决定我们一起做也不会束手无策,我们只是代理商,我们的贡献是有限的,我们也希望能够做出好产品,盈利,发展进入一个更大的空间。但回过头来看,我们发现我们错了。” 丰荣文化并没有把“锅”甩给任何一方,但公告中的一句“我们仍在努力将其正规化,但无法做到”似乎揭示了问题远远超出了“洋产品”的范畴。操作困难”就是这么简单。
让我告诉你一些更相关的事情。 《怪物猎人:世界》版本下架,导致当天股价大幅下跌。 很难说国外厂商能否经受住这种折磨。 虽然从去年开始,一大批国内游戏厂商尝试出海。 腾讯投资了和网易。 国外游戏厂商其实已经看到了中国游戏市场的广阔前景。 。 然而,就在一切逐渐好转的时候,退市事件却给我们敲响了警钟。 这不仅打击了腾讯,也打击了国外厂商投资中国的信心。
在《怪物猎人:世界》版本下架当天,就有业内人士表达了这样的观点:“《怪物猎人世界》的表现对于中国单机游戏行业也将具有一定的借鉴作用。大家一直在抱怨中国没有3A,如果一线大厂的3A大作也面临无故下架的风险的话,敢于投入的团队和资本就更少了在单机游戏中。” 确实,在刚刚结束的时候,笔者对中国游戏产业的前景充满了信心。 本来,这篇文章的目的也是对中国游戏产业的前景,特别是PC和主机游戏的方向进行粗略的分析,甚至认为中国PC和主机游戏的春天即将到来。 然而下架却如同泼了一盆冷水。 我们还没有感受到春天,却已经进入了寒冷的冬天。 中国游戏经不起这样的麻烦,也经不起行业内外无休无止的内讧。
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CJ后记:中国PC和主机游戏市场的春天在哪里?
今年之后,中国游戏行业发生了很多事情。 其中一些事件令人兴奋,而另一些则令人尴尬甚至令人不寒而栗。 今年迄今为止,主机游戏一直是“后CJ时代”的主角。 今天,笔者打算就近一段时间中国主机游戏的经验谈点滴。
我们先聊聊吧。 年假于8月6日结束,台风“云雀”首日袭扰上海。 接下来的三天,笔者在大汗淋漓的天气里忙碌着。 虽然天气炎热,但笔者在今年的大会上却能隐约感觉到,中国的游戏产业正在迎来一些变化。 例如,在“缩水”严重的B馆,广告流量提供商较少,但游戏解决方案提供商和游戏引擎提供商较多; 在C馆,腾讯在宣传《堡垒之夜》,完美时空在宣传《DOTA2》和《CS:GO》,巨头在宣传《月圆之夜》和《帕斯卡契约》……主机游戏和PC游戏,或者说是带有“安慰灵魂”的势头正在增强。
在网络上,主机游戏非常流行,这种直观的感觉相当强烈。 虽然整体来看,手游依然是大部分厂商主推的项目,但从数据来看,今年国内手游市场确实遇到了不小的问题。 7月30日,App Annie发布《2018年上半年中国移动游戏发行商出海报告》。 2018年上半年中国移动市场下载量呈现负增长-1%; 销量在上升,但与去年不一样。 与同期83%的增幅相比,今年上半年成交额2%的增幅实在是难看。
据中国音乐数字协会游戏工作委员会与伽玛数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏产业整体情况,不仅是手游,整个游戏市场正在降温。 ,实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%。 与前几年同期相比,增速再创新低。 由于这份报告还包括了所有主要的渠道,因此国内手游市场的收入状况比App Annie更为乐观。 今年上半年,国内移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,同比增长12.9%,增速明显放缓。
移动游戏市场增速放缓是必然趋势。 2016年我们一直在谈论“手游人口红利终结”之类的话题。但行业内外,谈论问题的人多,思考解决方案的人少。 2018年,这些大大小小的厂商做的最多的就是采购量,但结果如何呢? 广告似乎已经开始,牌似乎已经建好,但市场数据不会说谎——12.9%的增长率告诉我们,买量并不是长久之计,国内游戏市场需要真正的内容。
游戏一直是文化创意产业,而在文化创意产业中,内容第一,流量第二。 中国移动市场的降温很大程度上“归因于”这些流量堆砌的更名产品——相同的主题、熟悉的系统、各种内购、缺乏深度内容。 制造商总是在寻找新产品。 用笨拙的套路来挑战用户的底线。 2017年中国手游市场已出现流水线生产的“工业化”趋势; 光鲜亮丽的洗脑言辞掩盖不了这些游戏以换水为目的的商品本质。
手游厂商的生存环境只会变得更糟。 2018年4月至6月手游收入前10名,从产品到厂商,总有几个老面孔。 当流量、平台、营销资源都被占领的时候,除了内容的差异化,小厂商要想出头,唯一可行的办法就是在采购量上“碰碰运气”。 如果KOL的推广成功的话,这也是情有可原的,但如果失败了,那么这些小规模的厂商只会在中国游戏行业的竞争浪潮中被压垮。
这并不是什么耸人听闻的猜想,而是正在发生的现实。 在今年的 CDEC 大会上,凯影网络 CEO 陈永聪就曾提到中国游戏市场出现的“环境恶化”现象:“中国游戏 CP 数量从 2018 年的 3.4 万个锐减到不足 9000 个,直接影响了中国游戏市场的发展。”导致今年行业产品稀缺。 ……CP生存环境的恶化不再只是CP本身的问题,发行商的环境也会继续恶化,从而影响到整个游戏行业。”
说了这么多负面因素,我们也应该谈谈积极因素。 国内一些厂商已经意识到游戏市场的“内容危机”,因此这些厂商开始生产内容。 主机市场和原创IP成为两大方向。 事实上,通过这届会议,笔者接触了很多厂商,发现他们大多都看好主机游戏市场。 市场也证明了这一观点。 今年7月10日腾讯平台开启《怪物猎人:世界》预购后,短短10天预购量突破100万。 这就是国内主机游戏市场的潜力。
腾讯正在通过该平台制作扎实的游戏内容。 除了《怪物猎人:世界》之外,《堡垒之夜》、《围攻》等国外游戏也出现在该平台上; 而腾讯游戏学院支持的国产原创游戏也取得了一些进展。 其与极光计划今年联合推出的全球游戏产业大赛已收到超过150件游戏作品,其中海外作品近20件。 腾讯正试图用自己的力量慢慢告别市场的残酷增长,将注意力重新转向内容输出。
巨人网络也在做同样的事情。 巨人网络今年主推《月圆之夜》、《帕斯卡契约》等多个孵化项目。 《帕斯卡契约》这款具有3A级表现力的动作手游,开发团队得到了巨人网络的全方位支持。 创始人杨阳曾告诉笔者:“巨人网络对此的态度非常明确,你的项目几年之内没有盈利并不重要,最重要的是你把游戏做好了。” 有趣的是,腾讯也说了同样的话:“这个项目的业绩和所谓的KPI没有挂钩,流量和收入不是我们现在考虑的,我们现在做的只是平台建设和内容建设” ”。
拥有大规模支持的大厂商可以利用已有的资源做出改变,但中国游戏市场的情况比我们看到的更为复杂。 国内PC和主机游戏市场确实没有人们想象的那么糟糕。 今年之前,360数据发布了《P竞战C级出道——中国PC游戏研究报告》。 数据显示,国内PC游戏市场数据良好。 整个PC端游戏,无论是网页游戏还是客户端游戏,都呈现出精品化的大趋势。 PC玩家平均年消费为333元,是手游玩家的1.8倍。
然而,这份报告却相当片面。 虽然是PC游戏,但本次报告的分析对象只有《Dota 2》、《魔兽世界》、《英雄联盟》、《王者荣耀》和《绝地求生》五款游戏。 这些游戏具有更浓郁的网游味道。 国内PC游戏的霸主Steam并未被纳入考虑范围。 因此,国内PC游戏市场的消费能力有相当一部分是“躲在暗处”的; 主机游戏市场也是如此。 腾讯、巨人等国内厂商都意识到了这样一个潜在用户群体。 国内玩家消费升级,正版意识正在形成,UGC社区日趋成熟,PC和主机市场正在觉醒。
值得一提的是,这份报告揭示了电脑玩家的消费能力。 PC玩家平均年消费为333元,是手游玩家的1.8倍。 这实际上反映了手游用户消费能力不足的问题。 手游用户消费能力不足与购买量密不可分——购买量可以实现精准引导,但买不到核心用户; 媒体一直称,中国手游市场用户基数庞大,但消费能力太低,增长能力远远落后于日本市场2018年2%、8%的水平。 手游想要吸引用户花钱,就只能通过内容来获取收入。 没有其他办法。
中国PC和主机玩家消费能力较强,大部分核心用户仍属于这一群体。 但这并不意味着中国的PC和主机游戏市场以及中国的PC和主机游戏研发能力已经与国际接轨。 在今年的展会上,国内游戏设备制造商小霸王开始销售其最新游戏机“Z+”,但价格高达4999元。 小霸王CEO吴松认为:“小霸王Z+不是纯粹的游戏机,如果一定要比较的话,性价比应该和同性能级别的迷你PC比较。”
从硬件入手实际上是一个好主意。 总结美国和日本市场,这两个主要游戏市场都是从游戏硬件起家的,但问题是日本和美国不仅有任天堂和雅达利,还有《超级马里奥》和《辐射4》。 日本和美国拥有的不仅仅是所谓的“商业体系”和大型游戏平台,还有自由宽松的环境和务实的行业作风。 不过,中国游戏市场的一切都还处于起步阶段,但小霸王4999元的售价却有点“太快”了。
不过,小霸王市场策略的出发点仍然是中国主机市场——这是正确的。 游戏市场要想摆脱困境,必须依赖PC和主机市场。 从今年部分厂商的战略转变来看,中国游戏市场正在告别以购买玩法为主的广告营销时代,正在迎来内容为先的文创时代。 与此同时,虽然PC和游戏机市场形势良好,但PC和游戏机的春天还没有到来。 中国的游戏研发能力、市场环境、保守思维仍然是这个市场最大的制约因素。 想要冲破桎梏,就必须打破所谓的“传统经营思维和模式”,这必然会“撕破脸”、“断别人饭碗”。 有行业需要内容的产品更重要的是要脚踏实地。
事实上,无论是游戏硬件、PC游戏、主机游戏还是手游,最终都会涉及到渠道、发行等一系列市场共性问题。 这些因素固然重要,但更多的营销内容和更多的发行方式正在拖累中国游戏的发展。 制作游戏时,你首先想到的不是如何制作好内容,而是如何分发和营销。 这是本末倒置。
相关的、有些枯燥的行业性内容我们终于说完了。 那我们就来说说结束后的一周半里发生的事情吧。
当笔者在8月13日上午看到《怪物猎人:世界》下架的消息时,其实还是蛮震惊的。 笔者在上面也提到,今年腾讯正在大力发展单机游戏,《怪物猎人:世界》就是最响亮的发令枪; 《怪物猎人:世界》在该平台的推出,象征着中国游戏产业正在被这些拥有巨大资源协同能力的公司所改造。 在各大厂商的带领下,逐渐与国际游戏市场接轨。
然而故事的走向却让人感到无奈,而令人心寒的是《怪物猎人:世界》下架一天之内所流传的离奇谣言和阴谋论。 笔者并不想分析谁应该受到指责,或者是谁造成了这起事件,我只是想举几个与《怪物猎人:世界》下架有关或无关的例子。
2018年8月14日,《怪物猎人:世界》版本下架次日,丰融文化宣布不再代理《战锤》系列,并将关闭所有《战锤》相关渠道销售和专卖店建设。 ,并停止了所有正在进行的“战锤”系列本地化项目。 事实上,没有迹象表明丰荣文化的这一事件是否受到《怪物猎人:世界》版本下架的影响,但丰荣文化在公告中写的几段耐人寻味:“其实,只要我们一起努力那么我们就不会束手无策,很多决定我们一起做也不会束手无策,我们只是代理商,我们的贡献是有限的,我们也希望能够做出好产品,盈利,发展进入一个更大的空间。但回过头来看,我们发现我们错了。” 丰荣文化并没有把“锅”甩给任何一方,但公告中的一句“我们仍在努力将其正规化,但无法做到”似乎揭示了问题远远超出了“洋产品”的范畴。操作困难”就是这么简单。
让我告诉你一些更相关的事情。 《怪物猎人:世界》版本下架,导致当天股价大幅下跌。 很难说国外厂商能否经受住这种折磨。 虽然从去年开始,一大批国内游戏厂商尝试出海。 腾讯投资了和网易。 国外游戏厂商其实已经看到了中国游戏市场的广阔前景。 。 然而,就在一切逐渐好转的时候,退市事件却给我们敲响了警钟。 这不仅打击了腾讯,也打击了国外厂商投资中国的信心。
在《怪物猎人:世界》版本下架当天,就有业内人士表达了这样的观点:“《怪物猎人世界》的表现对于中国单机游戏行业也将具有一定的借鉴作用。大家一直在抱怨中国没有3A,如果一线大厂的3A大作也面临无故下架的风险的话,敢于投入的团队和资本就更少了在单机游戏中。” 确实,在刚刚结束的时候,笔者对中国游戏产业的前景充满了信心。 本来,这篇文章的目的也是对中国游戏产业的前景,特别是PC和主机游戏的方向进行粗略的分析,甚至认为中国PC和主机游戏的春天即将到来。 然而下架却如同泼了一盆冷水。 我们还没有感受到春天,却已经进入了寒冷的冬天。 中国游戏经不起这样的麻烦,也经不起行业内外无休无止的内讧。
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